Die Karte wird in die Mitte des Tisches gelegt und der Spieler, bei welchem der Schlüssel gelandet ist, darf diesen verwenden und die nächste Grabkammer öffnen. Wenn gleich viele Karten aufgedeckt wurden, wie Spieler am Tisch sitzen, ist die Runde fertig. Dabei ist es wahrscheinlich, dass bei gewissen Spielern noch 5 Karten liegen und bei anderen nur noch 4 oder 3.
Wenn die Runde abgeschlossen ist, werden alle Karten verdeckt eingesammelt. Es ist sehr wichtig, dass die Karten nicht gezeigt werden, da sonst die Rollen klar sind. Alle Karten werden gemischt und verteilt. Nun liegen bei jedem Spieler 4 Karten aus und die nächste Runde kann beginnen.
In der letzten Runde liegen vor jedem Spieler verdeckt noch zwei Karten aus. Es bleiben also am Schluss des Spiels gleich viele Karten verdeckt liegen, wie Spieler am Tisch sitzen.
Das Spiel endet vorzeitig, wenn alle Schätze gefunden oder alle Feuerfallen ausgelöst wurden.
Fazit Tempel des Schreckens kann eine ganze Gruppe in den Bann ziehen. Teenager lieben dieses Spiel und wünschen meist mehrere Runden. Ab 6 Spielern kommt das Spiel zur vollen Entfaltung und spielt sich auch mit 10 Spielern noch immer gleich rund. Mit drei Spielern haben wir es noch nie gespielt. Mit vier und fünf Spielern ist die Gefahr sehr gross, dass die Wächterinnen schnell entdeckt sind und es eher taktisch wird. Es funktioniert gut in kleinen Runden, fühlt sich aber anders an. Besonders überzeugt hat uns, dass der Spielspass nicht von der Spielweise einzelner Mitspieler abhängt. Wenn jemand in das Spiel einsteigt und den Ablauf oder die Strategie noch nicht erlickt hat, beeinträchtigt dies den Spielspass für die Gruppe kaum. In einem Fall wollte uns gar ein Mitspieler demonstrieren, dass er das ganze Spiel sabotieren kann. Durch sein Verhalten wirkte er jedoch auf die Mitspieler sehr verdächtig und erhielt den Schlüssel weniger oft. So konnte er weniger Einfluss auf das Spiel ausüben, als er sich dies vorgestellt hatte. Einen Spieler aus dem Spiel auszuschliessen und niemals den Schlüssel zu geben, funktioniert aber auch nicht. Schliesslich kann auch bei einer verdächtigen Person der letzte siegbringende Schatz liegen.
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Sehr einfacher Einstieg. Besonders hervorheben möchte ich die drei Übersichtskarten und die Aufteilungskarte. Diese erleichtern in den ersten Runden das Spielen ungemein. Sie können einfach auf den Tisch gelegt werden und stehen so allen Mitspielern zu Verfügung. Toll sind auch die Erklärvideos von Schmidt Spiele. Bei Tempel des Schreckens lohnt es sich, die 7 Minuten des Videos als Ergänzung zu den Spielregeln zu nutzen. Kommunikation ist Trumpf. Es wird verdächtigt, beschuldigt und einige Minuten später wird alles wieder zurückgenommen. Bei wenigen Deduktionsspielen blieb die Situation so lange unklar. Einen Spieler auszuschliessen ist beinahe unmöglich. Genauso schwierig ist es für einen Spieler, das Spiel zu sabotieren. Kleine Schachtel, sehr viel Spielspass. -----
Wer Deduktionsspiele oder kommunikative Spiele nicht mag, sollte bei einer Runde zusehen, bevor er mitspielt. Warum es nur Wächterinnen und Abenteurer gibt und nicht auch Wächter und weibliche Abenteurer ist eine kleine Schwäche. Die Anleitung hätte etwas klarer sein dürfen. Ich verweise aber auf den letzten positiven Punkt.